Xbox가 처음으로 콘솔에 온라인 기능을 넣었다고 생각하나? MS가 그렇게 말한거니 잘못은 없다. 하지만, 드림캐스트는 1999년에 처음으로 온라인을 선보였다. 그 기능은 내장된 56 kbit/s 모뎀이나 별매된 Broadband Adapter를 이용하는 것이었다. 비록, 사람들의 관심을 끌기엔 조금 늦었지만 말이다. 물론, 그 전에도 전화기를 이용한 링크업이 있었다. SNES나 SEGA 새턴이 그 예이다. 그러나, SegaNet은 현재 우리가 알고 있는 콘솔의 온라인 기능을 대폭 향상시켰다.
또한, SegaNet은 더욱 나은 온라인 서비스를 위한 신호탄에 불과했다. 영국에선 훨씬 더 나은 서비스인 DreamArena가 선보였다. 이 서비스는 PSN(PlayStation Network) 과 비슷한 화면을 가진 (아래에 보이는) 홈페이지를 갖고 있다. 새로운 컨텐츠가 보이는 식으로 말이다. 퀄리티도 시작 할 때부터 괜찮았다. 나이키가 협찬을 한 Sonic Adventure 풍선 잡기(Sonic Adventure balloon hunting competition) 게임이 런칭 후 곧 선보였다. Christmas NiGHTS에 나오는 Christmas tree in Station Square 이란 곡도 멋지게 나와 Sega의 미래는 매우 밝아 보였다.
영국에서 선보인 DreamArena의 인터페이스
이 서비스에서 가장 멋졌던 것은 Quake III: Arena. 의 데스매치가 가능하다는 것이었다. 매우 느린 56k modem(이 당시엔 이것이 표준이었다) 임에도 게임이 매우 스무스하고, 빠르며, 놀라울 정도로 렉이 없었다. 드림캐스트 키보드는 게임중에 채팅이 가능하게 했으며, 이것을 6년전에 선보였다는 것은 매우 굉장한 것이다. 새턴의 말기 무렵에 선보인 Seaman 이란 게임은 마이크 기능까지 가능했다. 온라인으로 할 수 있는 거의 모든 것을 선보인 것이다. 잘못한 것은 너무 앞서나갔다는 것이다. Xbox는 바톤을 이어 받아서 달렸을 뿐이다.
OK, 왜 낚시대처럼 생긴 컨트롤러가 있는지 의아할 것이다. 이렇게 낚시를 하는 컨트롤러가 "시대를 앞서간" 제품이었다고? 하지만, 우리는 이 제품에도 박수를 보낸다. 이 제품은 단순히 낚시 전용 컨트롤러가 아니기 때문이다.
이제 알겠지만, 이 컨트롤러는 움직임을 감지한다. 뿐만 아니라 단순히 낚시하는 모션 뿐만이 아니라 싸우는 모션까지도 인식한다. 소울 칼리버를 꺼내서 해 보라. 움직임에 따라서 수평 공격과 수직 공격이 가능하다. 이것은 최근에 선보인 Wii의 컨트롤러가 가진 기능과 매우 비슷하다. 물론, 이 기능을 잘 활용한 게임은 없었다. 아직 완전하진 않았기 때문이다. 하지만, 이 제품은 분명 Wii의 컨트롤러의 선조라 할 만 하다. 닌텐도가 "혁명적인" 컨트롤러를 선보이기 7년전에 나온 제품이란 것도 유념하라.
이 낚시대처럼 생긴 컨트롤러는 Wii-mote의 다른 모습이라고 할 수 있다.
밝은 눈
게임보이 어드밴스가 SP 신형에서 불과 얼마전에 백라이트 스크린을 사용한 걸 기억하는가? 마침내 닌텐도가 1991년에 SEGA에서 만든 휴대용기를 따라잡게 된 것이다. 게임 기어(Game Gear)는 밝았으며, 32색의 화면을 선보였는데 닌텐도는 그때 검정과 녹색, 두가지 색상으로 된 게임보이(Game Boy)용 LCD를 쓰고 있었다. 화면도 좀 흐르긴 했지만 컸다. 게임들은 굉장했고, 이 게임기로는 마스터 시스템의 게임들을 할 수도 있고, TV Tuner를 달면 TV를 시청 할 수도 있었다. 우리는 최근에게임기어로 Monday Night Football을 봤는데, 아직도 잘 작동이 됐다. -전파가 잘 잡히는 곳으로 가야 했지만-
게임기어에서 소닉 더 헤지혹을 하는 것은 Genesis를 뛰어 넘는 것이었다.
그렇다면, 뭐가 문제였을까? 왜 우리는 게임기어2를 볼 수 없었을까? 몇년 후 휴대용 Genesis는 Nomad(유목민)이라는 이름으로 불리게 됐다. 이 게임기는 가정용 게임기와 크게 다르지 않았다. TV로 직접 출력이 가능했으며, 본체에 있는 컨트롤러 연결 단자를 이용하면 몇년 후에 나온 스트리트 파이터 2에서 시작된 여섯개의 버튼이 필요한 게임도 할 수 있었다. 하지만, 그것은 게임기어의 중요한 단점이 되기도 했다. 배터리의 사용 시간이 너무 짧았던 것이다. 밝고 배터리를 많이 필요로 하는 화면은 여섯개의 AA 배터리를 필요로 했다. 거기에 소리를 끄고도 한시간 반정도 밖에 사용 할 수 없었다. 잘 하면 그 시간안에 소닉을 클리어 할 수도 있었다. 하지만, 그 뒤엔 또 배터리가 필요했다. 안녕. 게임기어~
3D 컨트롤
NiGHTS: Journey of Dreams 는 나올 때 부터 주목을 받았다. 이 게임은 아날로그 컨트롤 스틱으로 하늘을 날아다닐 수 있었는데, 이것은 예전의 8방향 디지털 컨트롤러로는 힘든 것이었다. 세가의 컨트롤러는 N64의 독특하게 생긴 컨트롤러를 시장에서 무찔렀다. 하지만, 미국에서만 몇주 뿐이며 일본에선 그렇지 못 했다. 세가가 먼저 선보인 아날로그 스틱과 아날로그 숄더 버튼은 현재 표준이 되었다. 게이머는 Manx TT Superbike 같은 게임을 할 때 아날로그 스틱 뿐만 아니라 트리거 버튼에 힘을 일정하게 유지해서 코너를 돌 수 있었다.
세가가 선보인 아날로그 스틱은 현재 표준이 되었다.
아날로그 휠 컨트롤러가 나오기 이전에 Namco가 PS1 시절에 선보인 향상된 아날로그 컨트롤러라 할 수 있는 NegCon을 선보이긴 했지만, 드림캐스트, Xbox, Xbox360, 매우 잘 다듬어진 게임큐브의 컨트롤러까지 NiGHTS 패드가 끼친 영향은 크다. 심지어, PS3는 압력감지 버튼 대신 아날로그 트리거를 사이드 버튼으로 썼다. 결국, 세가의 선택이 옮았음이 증명된 것이다
시계가 들어갔다.
'동물의 숲'을 해 보면 몇시인지도 알 수 있고 새해가 되면 불꽃놀이도 펼쳐진다. 새로운 것일까? 아니다. 10년도 넘게 전에 Saturn은 그러한 놀라운 것을 보여줬다. Sega Touring Car Championship 은 온라인에 등록되는 타임 어택이 가능했는데, 이것은 Saturn의 시계가 특정한 시간이 되면 자동으로 언락(unrock)시키는 코스에서 가능했다. Enemy Zero는 크리스마스나 새해 메시지를 보여줬다. 그리고, Christmas NiGHTS에선 내장된 시계를 풀로 활용했다. 따라서, Wii로 발매되는 NiGHTS: Journey of Dreams 에서도 이런 기능을 볼 수 있지 않을까 기대되고 있다.
새턴의 게임들은 특정한 시간에 따른 요소들을 보여주기도 했다. 12월에는 눈이 내리거나 크리스마스 트리를 볼 수 있거나, 크리스마스 이브나 크리스마스에는 산타클로스가 하늘을 날아 다니기도 했다. 때로는 숨겨진 요소도 있었는데, NiGHTS 에서는 내장된 시계를 4월 1일에 맞추면 리어러(Reala)라는 숨겨진 캐릭터를 사용 할 수도 있었고, 시계를 몇백년 후로 맞춰두면 발렌타인 데이에 하트가 내리기도 했다. 왜 이러한 게임들은 나오지 않는 것일까?
십년전 게임에서 계절이 바뀌곤 했다.
단점도 있었다.
물론, 별로 좋지 않은 아이디어도 있었다. 32X add-on은 가격이 $150 정도나 했고 게임의 가격은 $50에 달했고 그나마 별로 나오지도 않았다. 또한, SEGA의 CD add-on도 곤두박질쳤다. 이러한 별로 필요도 없는 add-on은 Genisis를 혼란에 빠뜨렸다. 잘못된 아이디어가 나은 제품이라고 할 수 있겠다. 새턴은 깜짝 놀랄 데뷔로 초반에 PS1의 판매량을 앞서긴 했지만 몇달만 더 개발에 투자를 했더라면 최강의 3D 머신으로 역사에 남을 수 있었을 것이다.
만약 드림캐스트의 배경에 있는 아이디어가 몇년 후에 나왔더라면 SEGA는 아직도 하드웨어 시장에 남아 있었을 것이다. 하지만, 1998년 새턴이 막을 내림으로써 SEGA로서는 제품 주기의 갭 때문에 다른 선택의 여지가 없었다. 그리고, 우리가 방금 본 것처럼 드림캐스는 게임계에 많은 것을 던져주었다. 그러나, 역사가 보여주듯이 역사는 승자의 것이다.
비록 배드 엔딩으로 끝이 나긴 했지만 아직도 우리는 SEGA의 놀라운 혁신적인 아이디어들을 알고 있으며, 그들의 게임을 잊지 못 한다. 그리고, 아직도 SEGA는 게임을 만들고 있다. 모두를 위해. 그들의 역사는 계속 될 것이다.